Silent Hunter III: Rhaa lovely!

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AV_Ghost
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Silent Hunter III: Rhaa lovely!

Message par AV_Ghost »

Après une ou deux semaines d'usage, voici ma review:

Distribution du jeu
Attention à la distri magasin en DVD seulement! Je me suis fait avoir, et j'ai eu l'air tout con avec mon disque qui rentrait pas dans mon mange-disques! J'ai dû aller au magasin m'équiper pour les DVD! Mais bon, c'est plus de l'agacement qu'autre chose, fallait bien que je m'équipe un jour ou l'autre.


Graphisme et son
Le graphisme est excellent, scotchant même pour un jeu de ce type. Le rendu des conditions météo et de mer est fantastique: on y est. Pareil qu'en vrai. Le seul truc qui me manque, c'est le sifflement du vent dans les câbles. Les ports et les rades sont remarquablement détaillés. Les vues périscopiques sont parfaites.
Les caméras extérieures sont bien fichues. On peut évidemment les couper pour augmenter le "réalisme" (avec de gros guillemets: la difficulté, en fait), mais on a pas envie de le faire, juste pour le plaisir de l'oeil une fois de temps en temps. Comme avec IL-2, en fait.

Campagne dynamique
Absolument excellent. C'est une vraie campagne dynamique, pas une suite de missions scriptées (y'a aussi ça pour les "single missions", si on veut). Le jeu ne popule pas juste la zone où on évolue, mais toute (ou un bon bout) de la zone de jeu (atlantique et méditerrannée, de bas en haut! Europe, Afrique, Amérique...). Même en transit ou hors de sa zone, le trafic maritime est simulé, et on croise partout des navires marchands, des navires de guerre, des convois... Aux endroits et aux dates logiques, sur des routes logiques.
Les grandes lignes des déplacements des navires, de leur organisation et de leur tactiques sont conformes à la période historique: beaucoup de navires isolés et peu de convois au début, puis de plus en plus de convois, avec une défense alliée de plus en plus agressive.
Le trafic de toutes les différentes nationalités est représenté. Il faudra donc se souvenir de qui est neutre, qui est allié avec qui, à quel moment... Et bien identifier le navire avant d'attaquer.

Interface et gameplay
Ca a déjà été dit... Interface en 3D permettant de visualiser les différents compartiments et postes de travail du sous-marin. Pas franchement utile ni même pratique, mais c'est toujours bon pour l'ambiance. Dans la pratique, on se "déplace" entre les différents postes/différentes vues avec les raccourcis clavier: plus pratique, plus facile, plus rapide et moins irritant. L'interface comporte également quelques défauts et n'est pas toujours cohérente. C'est parfois irritant au début, mais on s'y habitue vite.
Le concept du jeu est classique: vous avez un sous-marin avec certaines caractéristiques et une certaine autonomie, vous avez une mission à remplir, vous avez un monde ou vous pouvez vous déplacer librement, et à partir de là, zou, allez faire votre boulot comme vous le voudrez. Les différents postes du sous-marin vous donnent les outils nécessaires, à vous de les employer.

A propos d'outils, quelques mots sur les outils de navigation et la table à cartes. C'est là qu'on trouve le deuxième gros manque du jeu (le premier est ci-dessous). Les fonctions de nav proposées sont classiques: on a une règle, un compas, un crayon, une gomme, et de quoi tracer des waypoints. Et c'est tout. Pas de rapporteur! Inexpliquablement, rien pour mesurer ou évaluer un angle: pas moyen de tracer facilement un cap ou un azimut... Ce qu'on fait tout le temps, pourtant. L'autre problème est que les curseurs utilisés dans les différents modes de tracé sur carte sont certes jolis, mais totalement imprécis, on ne sait jamais où on clique.

L'interface du jeu est en anglais ou en allemand (texte et/ou sons), et on peut panacher. Personnellement je joue en allemand, avec les textes en anglais quand même. La version anglaise est meilleure que l'allemande. Manifestement, le jeu à été traduit en allemand de l'anglais: la version allemande contient pas mal d'erreurs de langage ou d'expressions anglaises traduites un peu mot à mot. Un peu irritant. Je ne retiens que l'erreur qui me fait bidonner: "Wahnsinnige Fahrt Voraus" au lieu de "Äußerste Kraft voraus" pour "en avant toute" (all ahead flank), ce qui signifie "vitesse démentielle" et me rappelle irrésistiblement "spaceballs" de Mel Brooks ("la folle histoire de l'espace").

La gestion de l'équipage
La seule vraie originalité est malheureusement aussi le principal défaut du jeu: la gestion de l'équipage. L'idée était bonne: peupler le sous-marin d'un équipage où chacun à ses caractéristiques et qualifications propres, et où les marins fatiguent, stressent, se blessent ou meurent... et reviennent de patrouille plus expérimentés. Naturellement, c'est l'efficacité des marins qui dicte l'efficacité du fonctionnement des différents postes du bateau.
Malheureusement, la réalisation est ratée. Les développeurs n'ont pas pensé (ou pas eu le temps?) à implémenter un système de gestion de quarts. Les bonshommes sont donc simulés, mais pas le job du second où du maître d'équipage. Et du coup c'est à vous, le commandant, de micro-gérer minute par minute la fatigue du matelot de seconde classe Otto Schmidt, comme des 50 autres gars que vous avez à bord. Et si vous oubliez de le faire... Au bout d'un moment, des compartiments entiers cessent de fonctionner. Ne reste plus alors au commandant qu'à aller mettre au lit Otto Schmidt et chacun de ses collègues fatigués.
Ca serait déjà exaspérant comme ça, mais en plus il y a quelques bugs: il arrive que des marins se retrouvent épuisés après même pas deux heures de boulot, et qu'il faille les mettre au lit dix fois par jour. Même hors bug, ils ne sont pas très endurants: aucun n'est capable de faire une journée normale de huit heures :)

La difficulté
Le niveau de difficulté est réglable dans un écran qui comporte une bonne douzaine de paramètres. Quelques uns touchent la simulation (combien de temps les navires mettent pour couler, limites de carburant...), d'autres l'environnement (vues extérieures ou pas), d'autres permettent de débrancher des automatismes (le navigateur fait son boulot, ou bien vous le faites à sa place et il glande). Le tout offre une grande souplesse et permettra à chacun de trouver son bonheur.
Bêtise qui devient vraiment récurrente dans les simulateurs, les réglages de difficulté du jeu sont encore une fois appelés "réalisme", histoire de bien flatter le joueur et sa tendance naturelle à vouloir avoir deux centimètres de 'stouquette de plus. Et du coup, le mode "réaliste" consiste à avoir un équipage de 50 marins qui tapent le carton et boivent des coups, pendant que le commandant occupe tous les postes à la fois et fait fonctionner tout le bateau à lui tout seul. Heureusement que le jeu ne simule pas la cambuse, sinon il aurait fallu aussi trouver le temps d'éplucher les patates!

Ouverture et support
Excellent point pour la durabilité d'un jeu principalement offline, l'interface et la structure interne du jeu sont ouverts. Il est très facile de modifier ou d'ajouter des fonctions et de personnaliser à l'envi. C'est d'ailleurs bien parti, des "mods" sortent déjà presque tous les jours. Ca permet déjà de pallier aux deux principaux défauts du jeu:
  • les paramètres de fatigue de l'équipage sont facilement modifiables, ce qui permet soit de les ajuster pour que les marins se fatiguent à un rythme vaguement normal (mais il reste toujours la micro-gestion à faire), soit carrément de supprimer la fatigue complètement, ce qui est probablement la meilleure chose à faire en l'état actuel.
  • d'excellents mods sont disponibles pour rajouter des rapporteurs pour les caps et les azimuts, et changer les curseurs pour des versions avec une croix (crosshair) permettant des tracés précis.
Côté support et patches, le patch 1.1 est déjà sorti, et un 1.2 est en préparation qui est censé corriger et améliorer pas mal de choses. Les développeurs semblent réactifs et à l'écoute des joueurs. Les deux plus grosses critiques de tous les joueurs étant la gestion d'équipage et la fatigue ainsi que les outils de navigation sur carte, il y a bon espoir de correction de ce côté là.

En conclusion: atmosphère, atmosphère...
J'imagine bien Ubi avoir dit à ses dévelopeurs (roumains): "les gars, faites moi un jeu qui déchire! Pour la spécification, prenez le DVD de Das Boot". Et c'est ce qu'ils ont fait. C'est beau, atmosphérique à souhait, l'ambiance est fantastique, le gameplay excellent, réalisme et fun sont parfaitement bien dosés. Ca scotche.

Bref, ça n'es pas juste un jeu réussi, c'est déjà un classique, proche de la perfection. Il fait sans aucun doute partie, comme IL-2, des rares jeux dont la durée de vie se chiffre en années. Les quelques défauts de jeunesse sont déjà faciles à contourner grâce aux mods, et les développeurs s'en occupent. Et ça ne fait que commencer.

A moins que vous ne soyez viscéralement allergique aux sous-marins, y'a qu'une seule chose à faire: achetez-le!

AV_Ghost
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Patch 1.2 de SHIII

Message par AV_Ghost »

Tiens, le patch 1.2 est sorti:
http://www.silent-hunteriii.com/uk/updates.php

Le changement le plus important est l'ajout d'un rapporteur sur la table à cartes (ah, tout de même!!!).

L'autre ajout est que le jeu va enfin afficher sa version dans un coin de l'écran au lancement... Ce qui devrait faciliter l'utilisation de tout plein de patches :)

Par contre rien du côté de la gestion d'équipage...

Ils me semblent plutôt partis pour faire plusieurs petits patches que un gros bien massif.

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AV_Kasp
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Message par AV_Kasp »

Et un patch Fr est sorti (non officiel), mais pas encore testé... Enfin, moi ça me convient ce qu'il y a actuellement...

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Message par AV_Kasp »

Un nouveau mod qui enlève une partie des défauts cités au dessus (notamment l'imprécision des instruments sur la carte...), mais uniquement applicable à la version allemande...

http://www.subsim.com/phpBB/viewtopic.p ... 49145315e1

Kasp

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Message par AV_Ghost »

Oui, j'ai vu. Mais pas besoin ;)
J'utilise une combinaison de deux mods qui vont bien:
Le Jace 360 degree bearing mod (une version modifiée):
http://www.subsim.com/phpBB/viewtopic.php?t=31306
Et les Nav Map Tools de Jiim:
http://www.subsim.com/phpBB/viewtopic.php?t=31715
Jace bearing mod et Nav Map Tools, le combo qui tue!

Je viens de finir ma première patrouille dans ma campagne (U-47, 7e flottille). Un long tour en AM18 au NW de l'Irlande par le chemin des écoliers. 37000 tonnes (11 navires), pas une égratignure, accostage à Kiel en manuel. Pas franchement de tout repos: les destroyers et les avions (des hurris avec des bombes) pullulaient. Pas eu une journée tranquille!
Maintenant que je suis rentré, je vais pouvoir penser à upgrader en 1.2.

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AV_Kasp
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Message par AV_Kasp »

Tu étais dans un convoi, ou c'étaient des navires solitaires ?

Kasp

AV_Ghost
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Message par AV_Ghost »

Des solitaires.
J'ai rôdé longtemps dans des endroits propices et sur ma zone de patrouille, qui n'avait pas l'air pas mal placée, mais queud (comme dans das boot!), pas de convoi. J'aurais préféré me les farcir en groupe plutôt que de les intercepter un par un, ça aurait été bien plus vite! :) Mais bon, je suis en 39, y'a pas encore beaucoup de convois.

Bon maintenant faut que je réinstalle pour patcher. Très con, leur système de patch. Il refuse de s'installer dès qu'un fichier à été tripatouillé quelquepart...

AV_Rider
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Message par AV_Rider »

y a même plein d'outils cachés pour les maps (genre le rapporteur intégré à la règle sans avoir a changer quoi que ce soit).

mine de rien c'est super stressant d'être en plein milieu d'un convoi avec 2 destroyers qui rodent, en pleine tempête (force 7-8) de nuit, avec 450 mètres de visibilité (c'est à dire qu'on distingue une vague silhouète qui émerge de la brume) le risque de se faire "rouler" dessus par les cargos qui trainent et la y reste que 7 torpilles...

=> 2 tankers T3, un cargo C3 et un tanker T2 (sur quelques chose comme 5 ou 6 C2, 4-5 C3, 3 T3, 2 T2, et un assortiment de coastal merchants et autres small merchants).

effectivement, c'est bon.

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